E-sport | quand geeker rapporte gros !

Rédigé par Guillian Lavanant, 21 ans, école 42, fondateur de l'association Esport42 & étudiant Crème de la Crème


Souvent associé, dans l’imaginaire collectif, à une bande de geeks qui s'amuse dans un garage mal éclairé, force est de constater que l’e-sport (ou sport électronique) est en passe de devenir un phénomène social incontournable. Marques, investisseurs, joueurs, spectateurs… le secteur intéresse de plus en plus (à tel point que même l'état doit s’en préoccuper).
Explications.


Le démocratisation de l'e-sport



L’e-sport, c'est la pratique de jeu vidéo dans le cadre d’une compétition. Les premiers tournois de jeux vidéo ont vu le jour en 1997. A l’époque, ces événements étaient très confidentiels et atteignaient à peine les journaux locaux. Aujourd’hui, ils réunissent des dizaines de millions de joueurs à travers le monde et des grandes marques y investissent des sommes colossales. Le phénomène prend de plus en plus d’ampleur.
A tel point que les médias commencent à s’y intéresser. TF1 lui a consacré un reportage dans son 20 heures du 3 mars et l'Equipe.fr un article grand format. On commence à ressentir une vraie envie des médias de connaître et de rencontrer ce domaine.
Même si vous n’y êtes pas habitués, vous allez donc forcément entendre parler de l’e-sport. Si ce n'est pas par les médias, ce sera peut être par un de vos proches. Ce cousin qui passe des heures à jouer à League of Legends (un des jeux vidéo les plus joués au monde et le jeu le plus regardé de l'histoire), ou par votre copain ou votre copine qui passe ses journées à jouer à Call Of Duty.

Bien loin d'être de simples joueurs, les fans d'e-sport sont souvent également spectateurs! Beaucoup d'entre eux regardent des "stream" en mangeant des chips une bière à la main comme de vrais supporters de foot !
Ces streams sont des diffusions online de matchs des professionnels sur des plateformes comme Twitch. Aujourd’hui, tous les joueurs se tiennent au courant des compétitions de leurs jeux préférés! Ne vous étonnez donc pas d'être un jour invité à un événement jeu vidéo par un de vos collègues !




Un phénomène grandissant!



L'e-sport commence tout juste a être reconnu en France. Certaines universités françaises commencent même à organiser des "LAN", évènements où des dizaines voire des centaines de joueurs se réunissent, le temps d'un week-end, autour de leur jeu pour se défier en face à face lors de tournois enragés! Les vainqueurs repartent avec des chèques pouvant atteindre des milliers d'euros. Évidemment, tout le monde n'a pas l'âme d’un compétiteur, et comme dans tout sport, tout le monde n'a pas l'ambition de gagner des tournois. Du coup, une demande est apparue, celle de vouloir se réunir pour regarder des matchs. Des groupes se sont formés pour louer des salles de spectacle, de cinéma, ou tout autre grand espace pour diffuser des matchs de compétition.

Il n'aura pas fallu longtemps pour attirer les investisseurs. Coca Cola par exemple a pris le train en marche et a organisé la diffusion live des finales des Worlds de League of Legends de Berlin dans de nombreux cinémas ! Magnifique coup de pub pour la marque de soda qui aura touché à chaque match des centaines de milliers de personnes! Ces investissements permettent à l’e-sport de s'accroître, se structurer et d'organiser de nouveaux événements.


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Une économie croissante



Le nombre de personnes qui s'intéressent aux jeux vidéo s’accroit extrêmement rapidement. Pour ne citer que le jeu League of legends, il y a eu près de 27 millions de spectateurs lors de la finale des Worlds 2014 et ce chiffre a atteint 36 millions en 2015. Soit pas moins de 9 millions de spectateurs supplémentaires en un an. Pareil pour les prix des compétitions, qui sont passés de 100 000$ en 2010, à 2 000 000$ en 2015. Des sommes pharaoniques sont mises en jeu tous les ans et cela n’est qu’un début. Cette année l'e-sport devrait générer 500 millions de dollars et nous pouvons penser que ce chiffre est en dessous de la réalité. Twitch, la plateforme qui diffuse les matchs de professionnels et de passionnés, a était racheté par Amazon pour la modique somme de .... 970 millions de dollars. Il est facile de comprendre que les entreprises capitalisent sur l'avenir de l'e-sport.


Un secteur en roue libre



Malheureusement, le secteur étant plutôt jeune, beaucoup de problèmes sont encore à résoudre. Notamment en ce qui concerne le statut des joueurs professionnels. Les pro gamers ont fait des jeux vidéo leur métier et doivent s’entraîner quotidiennement, parfois jusqu’à 10h par jour. Il y a près de 300 joueurs professionnels qui gagnent plus de 100 000 dollars par an et parmi eux, les 10 plus grandes stars dépassent le million de dollars annuel!
Comme beaucoup de sportifs de haut niveau, ces joueurs professionnels sont entourés d’un entraîneur et d’un agent qui gère contrats et déplacements lors des compétitions.
Mais contrairement aux joueurs de foot, de basket et autres, pour qui le statut d’athlète est reconnu et qui peuvent donc facilement encaisser leurs récompenses financières, les pro gamers ne bénéficient pas de ce statut. Certains sont auto-entrepreneurs mais le statut impose un plafond de 32 900€ de revenus annuels. Les gains ne faisant qu’augmenter,cela devient un réel problème.

De même pour les LAN, en France elles ne sont pas autorisées, elles sont tolérées. En effet, elles sont aujourd’hui assimilées aux jeux d’argent et donc illégales mais sont tout de même tolérées puisqu’elles ne portent pas atteinte à l’ordre publique. Le problème c’est que les sponsors sont rétissants à investir à cause du cadre légal flou. En France comme dans de nombreux autres pays, les lois ne se sont pas intéressés au domaine de l’e-sport. Mais l’état commence enfin à répondre aux attentes des joueurs.


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Législation de l’e-sport



Dans le cadre du projet de loi Pour une République du numerique, le Premier ministre a dépêché deux députés pour savoir comment encadrer et faire de la France un acteur majeur de l’e-sport. Un rapport de 70 pages a été remis à Axelle Lemaire, secrétaire d’état chargée du numérique sur des solutions et propositions de loi pour permettre l'épanouissement de l’esport. Dans le même mouvement, une fédération d’e-sport s’est formée à l’image des fédérations de sport.
Cette fédération aura pour mission de permettre l’encadrement légal des compétitions, la création d’un statut légal des compétiteurs mais également de traiter les sujets des diffusions télévisées (les compétitions d’esport sont actuellement dans la catégorie “publicité dissimulée” du CSA ce qui freine sa médiatisation) et du développement d’événements de statures internationales. Cela ouvre de nombreuses possibilités. Il n’est pas impossible de voir ce domaine rattaché au ministère des Sports, de voir la mise en place de licences pour s’entraîner en club. Ce ne sont que des idées, beaucoup de choses restent à mettre en place ! Et il est fort probable que l’e-sport va créer un nouveau genre d’organisation, à son image.


L’école et l’e-sport



C’est évidemment les jeunes de 15-25 qui sont les plus grands fans d’e-sport, et plus simplement de jeux vidéo. Mais, voir son enfant passer des heures devant un écran est souvent considéré comme un problème par les parents. L’e-sport est peut-être une solution à ce problème. Plutôt que d’empêcher le jeune de jouer aux jeux vidéo, pourquoi ne pas lui apprendre à y jouer, dans les meilleures conditions, avec rigueur et sérieux ? C’est la question que s’est posée plusieurs écoles qui proposent maintenant des classes d’e-sport. On peut notamment citer une école en Norvège qui va intégrer l’e-sport dans son programme scolaire d’ici Août 2016. Les élèves étudieront l’esport à raison de 5 heures par semaine. En France, c’est carrément une école d’e-sport qui a ouvert près de Nantes: l’esport academy. C’est un centre de formation dédié aux métiers de l’esport. Les écoles supérieures ont désormais aussi souvent un club d’esport dans lequel les membres se réunissent pour des entraînements, organiser des tournois et bien d’autres activités autour de l’Esport.

Les enjeux pour l’esport sont donc nombreux. La prochaine étape majeure pour la discipline est sa démocratisation à la télévision. Peut-être verrons-nous, dans quelques années, l’e-sport sur des grandes compétitions sportives comme les JO ? Dans tous les cas, l’e-sport avance, et il ne faut plus le voir comme des regroupements de joueurs isolés, mais comme un phénomène social qui rassemble des joueurs du monde entier mais aussi et surtout des spectateurs !

Si vous aimeriez passer vos journées manette en main mais que vos compétences de gamer sont limitées, ne vous inquiétez pas, vous pouvez quand même trouver le job de vos rêves en lisant notre article sur les 4 plateformes pour trouver le job de vos rêves!

Et si vous voulez faire appel aux compétences de développeur de Guillian ? Rendez-vous sur Crème de la Crème !

Rédigé par Guillian Lavanant
3 ème année @ 42
Etudiant Crème de la Crème